20 Jul 2026, 16:00 UTC71 views5 reactionsread 9 August 2026 Кодинг через ИИ: плюсы и минусы после года без ручного кода
⠀
Год как я почти не пишу код руками.
⠀
Ставлю задачи, выбираю подходы, проверяю результат и исправляю то, что модель сделала неправильно.
⠀
За это время накопилось несколько наблюдений.
⠀
📌 Первое, скорость.
⠀
Раньше на интеграции SDK можно было зависнуть на неделю: плохая документация, устаревшие примеры, ошибка, которую обсуждали в одном треде трёхлетней…
🔥4❤1
25 Jun 2026, 22:08 UTC148 views7 reactions1 Starread 9 August 2026 Сделал разбор хита от Инди Андрюши через призму, описанную выше.
Это моя первая большая статья. Делитесь своим мнением, будет приятно услышать обратную связь.
Если такой формат разборов зайдет, буду иногда делать подобные материалы про интересные мне игры
https://teletype.in/@dmitrii2103/mCFU0xVpXn-
🔥5👍2
25 Jun 2026, 19:57 UTC121 views3 reactionsread 9 August 2026 Photo
Есть призма, через которую я смотрю на жизнь последние несколько лет.
Нагнетание > пик > затухание > пауза.
Я вижу эту кривую буквально везде. В кино, в музыке, в хорошем уровне игры, в манере речи хорошего оратора. Она вездесуща. И чем дольше я её замечаю, тем сложнее её не замечать.
📌 Наш мозг не просто любит паттерны. Он ими живёт.
Фоном, постоянно, он строит предсказания: что будет дальше, когда придёт пик, к…
👍3
6 May 2026, 17:16 UTC191 views5 reactionsread 9 August 2026 Vibe coding ограничивает срок жизни проекта парой недель.
ИИ может писать код быстро и местами вполне нормально.
Проблема начинается, когда проект растет быстрее, чем твое понимание его внутренней логики.
Пока задача маленькая, это почти не ощущается.
Сделать экран.
Накидать простую механику.
Собрать прототип.
Быстро проверить идею.
ИИ выдал результат.
Вроде работает.
Оставили.
📌 Но чем больше проект, тем дорож…
👍5
21 Apr 2026, 21:33 UTC191 views3 reactionsread 9 August 2026 Почему одни игры вызывают эмоции, а другие нет?
Ранее я уже писал про MDA-фреймворк.
Его суть проста: как геймдизайнеры мы должны идти не от механик, а от ощущений игрока, которые хотим вызвать.
Не "что он будет делать", а "что он должен почувствовать".
Инструментов для этого много, и о них я, возможно, расскажу в следующих постах.
Но начать хочу с более базовой вещи - со стержневого ощущения игры.
📌 Стержневое …
👍3
5 Mar 2026, 22:02 UTC262 views3 reactions6 Starsread 9 August 2026 Photo
🧠 Эта теорема предсказывает поведение игроков
Суть: Теорема Предельной Ценности (Marginal Value Theorem) В биологии она объясняет, как животные ищут еду. Животное покидает участок с ресурсом тогда, когда скорость его добычи падает до средней скорости по лесу (учитывая время на поиск нового места).
В геймдеве это база для управления сессией и удержанием.
🎯 Как это работает в нашей голове:
Пока текущий уровень дает…
🔥3
26 Feb 2026, 21:18 UTC244 views4 reactionsread 9 August 2026 Photo
В одном из проектов из топов App Store заметил интересную механику.
Людям каждые 2 минуты показывали межстраничку, а после сразу появлялось окно с наградой.
📱 Что именно сделано
Они оформили это как лестницу наград: каждая следующая награда лучше предыдущей, и игрок заранее видит, что будет дальше.
Плюс перед рекламой появляется значок подарка и рекламы, и идет отсчет 3-2-1. То есть игрока заранее предупреждают: с…
👍4
8 Feb 2026, 21:37 UTC236 views2 reactionsread 9 August 2026 Video
Базовый геймплей многих Idle-игр строится на стресс-менеджменте
Игроку нагнетается давление через несколько понятных триггеров:
• Очередь как "визуальный долг" Мозг воспринимает скопление юнитов как незавершенную задачу и затор. Сразу же возникает давление и желание разгрести этот затор чтобы навести порядок.
• Таймер как синхронизатор внимания Таймер удерживает фокус до момента получения награды. Когда ты смотриш…
🔥2
16 Jan 2026, 14:59 UTC264 views6 reactionsread 9 August 2026 Друзья и близкие - худшие тестеры для вашей игры
Показывать игру друзьям и близким до релиза в большинстве случаев бесполезно, а иногда даже вредно для проекта.
🧠 Почему фидбек близких - плохой сигнал
Друзья не рынок. Даже если они играют в похожие жанры, их реакция почти всегда завязана на личном отношении к тебе.
Даже если просить максимально честный фидбек, людям не из сферы сложно осознать и сформулировать, чт…
👍5❤1
30 Dec 2025, 14:53 UTC225 views13 reactionsread 9 August 2026 Это был плохой год.
Без прорывов и без ощущения, что я сильно продвинулся. Скорее год, где пришлось много раз пересобирать планы и отрезать лишнее.
За год у меня было 3 проекта.
Первый я закрыл, потому что начал делать его на эмоциях, чтобы переключиться в неприятный период. У проекта не было нормального фундамента, и он быстро закончился.
Второй я закрыл, потому что затянул разработку на 3 месяца, и он оказался …
❤7☃3🤯1😢1🙏1
15 Dec 2025, 04:51 UTC308 views5 reactionsread 9 August 2026 Video
💬 Почему рубка дерева так часто появляется в игровых креативах?
Рубка дерева стала универсальным хаком в UA и креативах, потому что мозгу её невозможно неправильно понять.
Срабатывают сразу несколько слоёв:
• Эффект лайфсеттинга
Игрок сразу попадает в знакомый сценарий взаимодействия с миром.
Нет культурного или языкового барьера, не нужен онбординг.
• Добыча дерева мгновенно читается как полезное действие для вы…
👍2❤1💯1🔥1
10 Dec 2025, 16:20 UTC259 views5 reactionsread 9 August 2026 Video
🎨 Figma подвезла обновление с Nano Banana Pro
Инструмент серьезно усилили. Теперь внутри редактора можно делать то, что раньше приходилось делать в ФШ
Что добавили:
• полноценное редактирование изображений
• удаление выделенных объектов
• отделение нужного объекта от фона
• расширение холста за пределы исходной картинки
Выглядит очень интересно! Кто-то успел протестировать уже?
❤2🔥2👍1
Showing the 12 most recent of 20 posts we hold for @dmitrygamedev. View and reaction counts are the latest single reading for each post, not a live figure, and a recent post is still accumulating both. A view count marked ≈ was rounded by Telegram before we ever saw it — t.me prints views in full below 1,000 and to three significant figures above, so ≈1,200,000 means somewhere between 1,150,000 and 1,249,999. Unmarked counts are exact. Text is reproduced from the public post preview and truncated for length.